LE PHENOMENE DE LA GAMIFICATION !

 

La Gamification, ou l’utilisation de la dynamique de jeu pour influencer le comportement de l’utilisateur, est un outil marketing visant à intégrer tous les mécanismes de jeux dans d’autres domaines. Cet outil facilite la prise en main et permet d’augmenter l’engagement du consommateur. Il a une capacité, non-négligeable par les marques, à favoriser l’intention d’achat chez les consommateurs.

Gamification

Pour conquérir et faire adhérer davantage de clients à leurs produits et services, les marques doivent redoubler d’imagination. Même si l’on peut considérer que la Gamification est encore à ses balbutiements, les marques pionnières se tournent vers cette technologie, qui est une alternative à la publicité pour faire passer leurs messages. 

D’autre part, avec la pollution visuelle par la publicité entretenue par les marques, ainsi qu’une communication de plus en plus agressive, la Gamification s’avère être un moyen ludique et accessible sortant du cadre commun de la publicité.

 

POLLUTION VISUELLE PAR LA PUBLICITE : EN CHIFFRES

  • Pubs pollutionUn français est confronté en moyenne à 1500 spots publicitaires par jour
  • Parmi les consommateurs français, 80% se disent gênés par l’intrusion de la publicité dans leur quotidien
  • Les spots publicitaires diffusés par les chaines TV durent en moyenne 8 minutes
  • Chaque spot peut durer jusqu’à 30 secondes

La Gamification s’impose donc comme une technologie novatrice, qui reconsidère la relation client – produit en impliquant les consommateurs dans les expériences produits. Une approche qui développe une relation plus durable avec la marque et assure naturellement la fidélité des consommateurs.

Pour illustrer la pratique de la Gamification par les marques, voici 2 opérations à succès menées par Sephora et Nissan.

 

100 % GAMING : DISCOFLIPPER PAR SEPHORA

A l’approche des fins d’années, Sephora met en place une interface de jeu visant à promouvoir ses produits de manière ludique et originale.

Le jeu imaginé par l’Agence ConcoursMania s’inspire de l’univers festif de Noël. Intitulé Disco Flipper, il met en avant les produits phares de la marque Sephora et peut réunir de multiples joueurs en réseau à travers le monde. Et oui ! Le jeu a été développé dans plusieurs pays, on compte entre autres, la France, l’Espagne, la Roumanie, la Pologne, l’Italie et Singapour.

Produits DiscoFlipperDisco Flipper Séphora

Les résultats de cette opération sont éloquents. On recense 420 000 visites depuis le lancement du jeu ainsi que 1,5 million de pages vues sur ce sujet. Parmi les inscrits on dénombre 94% de femmes (la marque a donc suscité l’intérêt de sa cible).  Et pour finir, le Temps moyen de connexion sur le site est supérieur à la moyenne : près de 5 minutes (contre 2 minutes 30 en moyenne).

L’APPLICATION TIMEGRAM PAR NISSAN MICRA & ELLE

Pour le lancement de la nouvelle Nissan Micra, le Groupe Nissan s’est associé au magazine Elle en vue de communiquer sur une cible commune.

L’objectif étant de renforcer la relation entre la marque et les consommatrices à travers une expérience exclusive et divertissante.

timegram

L’agence Digitas a développé TimeGram, une application mobile qui se décline en un véritable casse-tête chinois. Le joueur doit former un carré en rassemblant tous les éléments du jeu, en un temps record !

On peut voir que la notion de réseau est encore ici présente, puisque le joueur peut défier ses amis à travers des battles sur Facebook, ce qui donne une dimension interactive au jeu. Pour les esprits moins adeptes de compétition, l’utilisateur peut également jouer en solo. Un nouveau puzzle du casse-tête chinois est proposé chaque jour pendant toute la durée de l’opération, soit 35 jours. Ce qui alimente un intérêt permanent par les utilisateurs, et assure la durabilité de l’application dans le temps.

 nissan_micra_elle

Parmi les nombreux lots à gagner, les joueurs peuvent gagner une voiture Nissan Micra Elle. Après la fin officielle du jeu, il est possible pour les utilisateurs de continuer à jouer. L’application garde ainsi pérennité dans le temps ainsi qu’une utilité après la fin de l’opération. Celle-ci a été déclinée sur iPhone et Android pour trois pays : la France, l’Allemagne et l’Espagne.

Les résultats de cette opération se sont avérés fructueux. En effet, on compte plus de 160 000 téléchargements de l’application ainsi que 5 000 visiteurs sur le site Nissan pour le produit Micra Elle.

  

BUDGET ATTRIBUE A LA GAMIFICATION

Pour une campagne de Gamification, le budget  varie en fonction des outils de communication déployés ainsi que des technologies qui peuvent être mises en place. 

Pour un simple tirage au sort, une campagne peut coûter en moyenne 6 000 euros et jusqu’à 300 000 euros pour une campagne de Gamification de plus grande envergure. 

La production d’une campagne de Gamification doit inclure les postes de Conception/rédaction, de Web-design, d’hébergement, de développement du jeu, d’intégration web et d’illustrations. Ces postes peuvent engendrer un coût global allant jusqu’à 60 000 euros. 

LE ROI DES CAMPAGNES DE GAMIFICATION

ROI

Le retour sur investissement d’une campagne de Gamification se calcule selon le trafic généré sur le site de la marque. D’autres indicateurs sont également pris en compte, tels que le taux de rebond, le nombre de commentaires et de téléchargements réalisés sur le jeu. Ainsi, il est possible pour la marque d’analyser l’efficacité de sa campagne.

QUEL AVENIR POUR CE PHENOMENE ?

Un Auteur célèbre sur le sujet, Gabe ZICHERMANN, considère que la Gamification ajoute l’idée du Plaisir aux 5 « P » du marketing : Produit, Prix, Place, Promotion, People et Plaisir. Il est convaincu que le jeu peut rendre toute activité amusante, ce qui renforce de manière significative l’implication et l’attention du consommateur dans des actions initialement non-ludiques.

Après analyse, nous pouvons conclure que la Gamification n’est pas seulement un « buzzword » (un mot en vogue), mais un véritable outil de communication viral, interactif et attractif. Tous les consommateurs sont aujourd’hui confrontés aux pratiques de la Gamification. L’étude de la mécanique du jeu a démontré un grand potentiel auprès de grandes marques d’influences.

On peut imaginer dans un futur proche que cette méthode puisse être appliquée aux administrations publiques, aux entreprises, aux Organisations Non Gouvernementales (ONG), Universités et écoles ainsi qu’à de nombreux autres acteurs issus de secteurs fondamentalement distincts. Ils bénéficieront ainsi des bienfaits du mécanisme des jeux dans différents aspects de leur activité.

Après le phénomène des réseaux sociaux, le futur tournera t-il vers une existence gamifiée ?

Que le jeu commence !

 

 

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Vous pouvez utiliser ces balises et attributs HTML : <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>